騰訊2025年游戲營收同比增22%,AI驅(qū)動(dòng)內(nèi)容制作、用戶體驗(yàn)等提升
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3月18日,騰訊控股(00700.HK)發(fā)布2025年第四季度(Q4)及全年財(cái)報(bào)。游戲作為核心業(yè)務(wù)之一增長穩(wěn)健,全年游戲業(yè)務(wù)收入2416億元,同比增長22%。其中,本土市場游戲年收入同比增長18%,達(dá)到1642億元,主要得益于近期發(fā)布的《三角洲行動(dòng)》的強(qiáng)勁表現(xiàn),以及《王者榮耀》、《和平精英》等長青游戲及《無畏契約》系列(個(gè)人電腦端及移動(dòng)端)的收入增長。 國際市場也受益于長青游戲的持續(xù)增長及內(nèi)容驅(qū)動(dòng)游戲的快速擴(kuò)張,年收入超越100億美元大關(guān),創(chuàng)歷史新高。
具體到Q4,本土市場游戲收入同比增長15%,達(dá)到382億元,主要得益于《三角洲行動(dòng)》與《無畏契約》系列(個(gè)人電腦端及移動(dòng)端)的收入增長,以及《鳴潮》的增量收入貢獻(xiàn);國際市場游戲收入同比增長32%,達(dá)到211億元,主要得益于Supercell旗下游戲及《PUBG MOBILE》的收入增長,以及《鳴潮》的海外增量收入貢獻(xiàn)。
財(cái)報(bào)還特別提到,游戲AI正有效加速內(nèi)容制作、改善用戶體驗(yàn)、提升營銷效益。目前《王者榮耀》、《和平精英》、《三角洲行動(dòng)》、《無畏契約:源能行動(dòng)》等旗下多款游戲已應(yīng)用AI豐富玩家體驗(yàn),提升游戲品質(zhì)。當(dāng)下AI競爭已進(jìn)入“拼應(yīng)用”階段,游戲因其交互特性、實(shí)時(shí)反饋機(jī)制與數(shù)字化的內(nèi)容迭代需求,正成為AI最具潛力的落地場景之一。
AI深度嵌入游戲全鏈路,場景落地優(yōu)勢顯現(xiàn)
騰訊在游戲AI應(yīng)用領(lǐng)域的探索起步較早。早在2020年Q4財(cái)報(bào)電話會(huì)議中,管理層就首次闡述AI在游戲業(yè)務(wù)中的應(yīng)用。至2025年Q3財(cái)報(bào)中,騰訊董事會(huì)主席兼首席執(zhí)行官馬化騰進(jìn)一步明確,AI戰(zhàn)略投入已為“游戲用戶參與度”帶來助益。
在玩家體驗(yàn)“AI in Game”方面,依托億級(jí)DAU產(chǎn)品,騰訊已率先將AI應(yīng)用于旗下多款游戲中,包含智能隊(duì)友、戰(zhàn)術(shù)指導(dǎo)、局內(nèi)外互動(dòng)等多個(gè)維度。以《和平精英》AI隊(duì)友為例,游戲內(nèi)所有AI NPC玩法的累計(jì)體驗(yàn)用戶數(shù)達(dá)1.1億,最高日活躍用戶數(shù)達(dá)1770萬,單局消息互動(dòng)量達(dá)70輪,麥克風(fēng)開啟率近75%,顯著提升了玩家在線時(shí)長和社交意愿。
在提升內(nèi)容生產(chǎn)、營銷效率等游戲制作“AI for Game”方面,騰訊積極布局前沿AI技術(shù),從交互、畫面效果等多維度提升游戲品質(zhì)和內(nèi)容制作效率。
目前,AI正成為助推騰訊游戲業(yè)務(wù)增長的新引擎。摩根大通在近期報(bào)告中指出,騰訊目前股價(jià)中包含的“AI溢價(jià)”不多,如果2026年能展示更強(qiáng)的執(zhí)行力,將會(huì)有巨大的補(bǔ)漲空間。在上周于美國舊金山舉辦的全球游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)上,Google高層也公開表示,騰訊目前已有超過40款游戲落地了AI應(yīng)用,且未來規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大,騰訊為游戲AI發(fā)展探明了道路。
國內(nèi)基本盤穩(wěn)固,長青游戲組合擴(kuò)充
在國內(nèi)游戲市場,騰訊旗下長青游戲《王者榮耀》《和平精英》等成熟產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)健,《三角洲行動(dòng)》憑借“搜打撤”玩法迅速破圈;《無畏契約》國服雙端月活用戶突破5000萬;《逆戰(zhàn):未來》上線即吸引數(shù)百萬日活躍用戶(DAU)。
騰訊在射擊游戲上的持續(xù)發(fā)力,也推動(dòng)了這一品類在2025年成為國內(nèi)游戲市場增長最快的品類之一。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),射擊類移動(dòng)游戲在國內(nèi)收入前100名產(chǎn)品中,以7%的數(shù)量貢獻(xiàn)了18.29%的收入,全年增量接近百億元。
在剛過去的春節(jié),《三角洲行動(dòng)》也實(shí)現(xiàn)DAU與收入的雙創(chuàng)新高,標(biāo)志著該產(chǎn)品正式從“新生爆款”跨入“穩(wěn)定增長期”,財(cái)報(bào)當(dāng)天官宣國服日活躍用戶突破5000萬。通過“高品質(zhì)內(nèi)容+長線服務(wù)+多端全球布局”模式,游戲成功將大量泛射擊用戶轉(zhuǎn)化為高粘性核心玩家 ,也進(jìn)一步擴(kuò)充了騰訊長青游戲的產(chǎn)品組合。
國際游戲收入突破百億美元大關(guān)
國際游戲市場方面,騰訊在2025年迎來了“階段性兌現(xiàn)”,海外投資工作室進(jìn)入產(chǎn)能釋放期。Supercell迎來“歷史上最好的年份之一”,《皇室戰(zhàn)爭》通過持續(xù)調(diào)優(yōu)實(shí)現(xiàn)流水逆勢增長。《PUBG Mobile》表現(xiàn)穩(wěn)健,《鳴潮》海外反響出色,Digital Extreme旗下《Warframe(星際戰(zhàn)甲)》在線峰值創(chuàng)近年新高,成為國際游戲業(yè)務(wù)收入的新增量。
展望2026年,騰訊仍有多款重點(diǎn)產(chǎn)品待上線,涵蓋多個(gè)潛力賽道。在AI技術(shù)持續(xù)滲透、全球化布局不斷深化的背景下,騰訊游戲的業(yè)績表現(xiàn)或?qū)硇碌捏@喜。
【責(zé)任編輯:周靖杰】